domingo, 28 de octubre de 2012

Evil Controller se pasa al Kickstarter


Evil Controller es una compañía que fabrica mandos de Xbox 360 (y alguno de PlayStation 3) programables de gran calidad que se pasa al Kickstarter con su último proyecto.


El arte de competir en el mundo del videojuego no lo puede llegar a dominar cualquiera, es un hecho. Sí, con duro entrenamiento y con muchas ganas de por medio se puede intentar llegar a lo más alto, pero no vamos a negar que a veces hace falta algo más, una pizca de habilidad o ser el niño elegido de cualquier JRPG clásico que se precie para llegar a ser el rey.

Entre los ingredientes necesarios para mirar al resto por encima del hombro encontramos los mandos, por supuesto. Si sois aficionados a los juegos de lucha posiblemente habréis pasado por caja para haceros con un joystick arcade en condiciones, mientras que si vuestro vicio va enfocado a jugar en PC, apostamos que ni vuestro ratón ni vuestro teclado serán modelos estándar, sino aparatos programables y adaptados para darle al usuario las mejores prestaciones.

Evil Controller llega a Kickstarter

Y es aquí donde entre Evil Controller, una compañía que desarrolla su propia gama de mandos para Xbox 360 y PlayStation 3, que acaba de dejarse llevar por las olas del Kickstarter para financiar su último proyecto, demostrando al público menos interesado en el método de financiación que no sólo desarrolladores se suben al carro del crowdfunding. El objetivo es alcanzar 15.000 dólares, quedándoles más de un mes por delante y habiendo alcanzado una tercera parte de dicha cantidad.

Los mandos que nos ofrecen son programables, pesan menos, supuestamente más cómodos y gozan de una batería que prácticamente se comen a las de la competencia, o por lo menos eso asegura el CEO de la empresa en la página de Kickstarter. Además, hay bastantes modelos en lo que a estética se refiere, para que cada uno pueda hacerse con el que más le agrade.

Aunque es un tanto feo usar mandos programados en las competiciones online, desde la página oficial de Evil Controller se afirma que son 100% legales e indetectables por parte de Microsoft (a Sony la tienen un tanto marginada del proyecto), así que si tanto insisten en esto último será por algo. Sea como sea, no dudamos de la calidad del mando en sí, así que podéis echarle un vistazo a las diferentes donaciones que nos ofrecen realizar, ya que a partir de 50 dólares, uno de estos mandos puede ser vuestro. ¿Qué os parecen?

jueves, 18 de octubre de 2012

Quick Time Event


Estupendo Juego de la PS3, Que opinais?

El Quick Time Event es un método de interacción con el videojuego en el que el usuario realiza acciones concretas con el mando de control tras la aparición en pantalla de una instrucción. Estas situaciones suelen tener lugar tanto en el contexto de una cinemática como durante el transcurso del control absoluto del jugador.

El concepto como tal nació gracias a Dragon’s Lair, un juego que logró su popularidad a pesar de la existencia de esos primitivos QTE (no se empezaría a denominar Quick Time Event hasta la llegada deShenmue). Démonos cuenta de que en esencia, los QTE se oponen al concepto de interacción 1:1 que ofrece un videojuego. Se trata de una relación en la que el jugador ni pincha ni corta sobre las decisiones, solo obedece. Pero claro, Dragon’s Lair se llevó a todos de calle con un apartado artístico imperecedero obra de uno de los dioses de los dibujos animados, Don Bluth, y, qué narices, también por lo atrevido de la historia y del vestuario femenino…

Más adelante aparecieron tanto Resident Evil 4 como God of War. Menciono los dos, porque prefiero no entrar en debates sobre cuál de los dos fue el primero, pero los dos son responsables de la vuelta de los QTE. Poco se puede decir al respecto. Los dos juegos empezaban a trazar las directrices de lo que, para los desarrolladores, sería la forma ideal de abusar de las cinemáticas sin que el usuario dejara de atender. La lista desde entonces es interminable, pero hay unos pocos juegos que pueden decir que usan QTE sin despeinarse.

Uno de ellos es la parejita de No More Heroes. Son dos ejemplos de cómo se puede aprovechar esta mecánica dándole un sentido y, sobre todo, utilizándola a favor de la experiencia de juego. No hay nada más suculento que dar el último golpe a uno de los enemigos finales de No More Heroes 2 a través de un movimiento que se encuadra perfectamente en el resto del juego. Entretenimiento extendido y justificado. Otro ejemplo es Heavy Rain, por supuesto. Pero en este caso se trata de una obra que tiene un vínculo directo con ese antológico Dragon’s Lair. Siempre he considerado que se trataba de una suerte de historia/película interactiva. Y funciona bien, porque cada una de las interacciones con el mando que realizamos está muy bien estudiada para, no ya que no se repitan, sino que se adapten a cada acción virtual.


Un nuevo blog para la generación de los jóvenes de ahora, en breve seguiremos con mas artículos  si queréis dejarnos un comentario y escribiremos sobre lo que propongáis. Un saludo